milieu de jeu
Seconde des trois phases de jeu.
Voir: ouverture et finale.
miniature
Partie de moins de 20 coups (moins de 25 pour certains auteurs). La faible durée de la partie est généralement due à une gaffe; c'est la raison pour laquelle la miniature a souvent un intérêt pédagogique.
moulinet
Coup tactique qui permet de gagner du matériel par la répétition d'échecs à la découverte.
Noirs
Les pièces noires ou de couleur foncée par opposition aux pièces blanches ou de couleur claire appelées Blancs. Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs des Blancs et des Noirs tranchent franchement et d'éviter les couleurs brillantes.
nulle
Partie sans vainqueur ni perdant. Plusieurs situations conduisent à la nullité de la partie dont le manque de matériel pour mater, la triple répétition des coups et le pat.
nulle par manque de matériel
La partie est nulle lorsque le matériel restant ne suffit pas pour mater. C'est le cas, par exemple, lorsqu'il ne reste que les deux rois sur l'échiquier.
nulle par répétition des coups
La triple répétition des coups entraîne la nullité de la partie.
opposition
Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face et qu'un nombre impair de cases les sépare.
opposition rapprochée
L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case sépare les rois.
opposition éloignée
L'opposition est éloignée lorsque le nombre impair de cases qui sépare les rois est supérieur à un.