structure de pions
Organisation des pions les uns par rapport aux autres. On dit aussi squelette de pions.
surcharge
Coup tactique qui consiste à exploiter la surcharge d'une pièce (pièce qui est obligée de protéger seule plusieurs pièces de son camp).
swindle
Arnaque.
symbole
Élément de l'écriture échiquéenne venant en complément des éléments d'identification des pièces et des cases.
tactique
Coup ponctuel opportuniste comme la fourchette, l'enfilade, le clouage, l'enfermement, la surcharge, l'attraction et la déviation. Ce type de coup permet généralement de gagner du matériel.
tempo
1/2 coup.
tomber au temps
Perdre une partie pour avoir utilisé tout le temps disponible. On dit aussi tomber à la pendule.
tomber à la pendule
Voir tomber au temps.
tour
Pièce lourde et à longue portée. La tour se déplace sur les colonnes et les rangées d'1 ou plusieurs cases à la fois. La tour vaut 5 points. La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.
Sur un échiquier vide de pièces, une tour contrôle 14 cases quelle que soit sa position. C'est la seule pièce du jeu dont le contrôle est indépendant de la position sur l'échiquier.
Sur un échiquier vide de pièces, une tour contrôle 14 cases quelle que soit sa position. C'est la seule pièce du jeu dont le contrôle est indépendant de la position sur l'échiquier.
valeur des pièces
La valeur moyenne des pièces s'exprime en points.
La dame vaut 10 points, la tour 5 points, le fou et le cavalier chacun 3 points, le pion 1 point.
On n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action (du moins en début de partie).